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四月的江川,細雨不絕。

連著一週都沒看到過太陽,整天窩在房間裡,這讓江可可心情很糟。

大概女人懷孕後,總會莫名其妙出現情緒不穩定,胡思亂想給自己整抑鬱的情況吧。

顧淼理解她的心情。

於是他表示,等這場雨結束天氣晴朗,他就抽空陪著家裡人出去逛逛,在江川周邊走一走。

說出這句話的時候,動畫《遊戲王》專案剛官宣不久,製作組還沒湊齊人手呢。

碰巧公司那段時間,也沒什麼要緊的事需要他時刻盯著並處理,所以他承諾得很有底氣。

可惜,計劃趕不上變化。

好不容易雨停了,終於見到了久違的太陽公公。江可可拿著江川地圖盤算著去哪兒遊玩時,顧淼卻食言了。

《一劍獨尊》

臨近五月份。

隨著五一節假日的即將到來,萬寶動畫旗下狼堡工作室,也開始對動畫《七劍傳說》專案展開“衝刺式”趕工。

所謂衝刺式趕工,指的是在節假日到來前,儘可能完成製作並提交送審。

不然的話……

官方稽核部門,那可就全放假了!等他們收假回來上班,那都過去多少天了?

這樣可不行!

五一假期,時間太漫長。

等到稽核部門的工作人員收假返回崗位後,他們肯定得先處理放假期間,堆積如山的未處理申請。

也就是說,那時候去送審,估計排隊都能排到五月底了。

在這樣的前提下,製作組加班加點,趕在五一放假前提交送審,比節後送審方便許多。

那就得加班咯!

由於《七劍傳說》是徒弟小郭執導的第二部電視動畫作品,而且性質特殊,還是一部投資巨大的“原創武俠”類長篇動畫。

顧淼作為老闆,作為師傅,作為製片人,當然要時刻關注並且盯著專案進展。

所以他食言了。

本來答應陪可可出去玩,結果卻因為《七劍傳說》專案趕工,不得不留在公司。

這直接導致,顧淼跟準未婚妻的關係瞬間降至冰點。連著好幾天,江可可都沒給他好臉色看。

“我睡書房,我睡沙發……”

“這都是為了誰啊?我親愛的徒弟,你師傅為了你做出這麼大犧牲,你不得表示一下?”顧淼攬著小郭的肩膀威脅道。

咕都!

小郭情不自禁嚥了口唾沫,在師傅的眼神暗示下,忙不迭點頭道:“放心吧師傅!師孃那邊,我替您去解釋!”

“好好好!”

聽到這個回答,顧淼無比欣慰地說道:“不愧是我徒弟,這思想覺悟就是高!”

由傻徒弟小郭出面解釋並背鍋,他應該不用繼續睡沙發了吧?

“你師孃的事先不說。”

解決一件心事的顧淼,看了眼遠處正在進行3D渲染的特效師,忍不住問道:“你在2D動畫裡,搞3D打鬥真的靠譜嗎?”

“挺靠譜的……”

說到這裡,郭宏偉忍不住笑道:“師傅你不知道吧?這是霓虹分部的瀨戶社長交給我的辦法。”

“他跟我說,這種2D文戲+3D打戲的組合最近十分流行,有不少動畫都是這種模式。”

是麼?

好久沒關注業界新聞的顧淼,儘管知道這種模式的存在,可他還是不太理解,這種東西怎麼就流行起來了?

“2D作畫,注重刻畫人物表情和眼神變化,用在推動劇情和刻畫人物上很有用。”

郭宏偉解釋道:“而3D動畫,由於採用骨骼建模及動作捕捉,在打鬥方面極為絲滑流暢,這是2D作畫難以企及的優點。”

顧淼點了點頭。

在打鬥方面,3D確實比2D更具優勢。主要原因也很簡單,3D人物建模的運動有軌跡可循,在分鏡上更加自由且多變。

而且,主要是“省錢”!

2D作畫,要想在打鬥部分變得跟3D建模一樣絲滑流暢,那得耗費多大精力啊?畫多少關鍵幀啊?

這在成本上,完全不是同一個概念。

當然!

萬寶家大業大,郭宏偉作為顧淼的首席弟子,也不缺這點製作經費。他之所以採用3D製作打鬥,並非是圖一個“省錢”。

而是看中了3D動畫在打鬥戲份上面的優勢!

“確實不錯。”

顧淼看了眼剛渲染完畢的3D效果,感覺確實對得起郭宏偉的稱讚,這樣搞出來的打鬥,可比2D絲滑流暢多了。

為什麼這麼說呢?

眾所周知,在打鬥設計裡存在著“連招”這個概念。

連招連招,顧名思義就得連起來釋放才有味道。而且在連招的過程中,越絲滑越流暢,觀感也就越佳!

這就好比打遊戲時,遊戲幀數的變化……

20幀、30幀搓出來的連招,視覺效果能跟60幀乃至120幀比嗎?

完全不是一個等級!

在動畫《七劍傳說》裡,主角團七人全都是用劍的高手,而不同劍招的使用及釋放,經過3D渲染後變得無比絲滑流暢。

觀感簡直棒極了!

據郭宏偉所述,在打鬥部分使用的3D動畫效果,成本其實不比2D作畫低,甚至算上後期特效製作動捕及渲染等部分,花銷只會更大。

但這錢花得很值。

“武俠,首先第一個字就是武!毫無疑問,打戲才是這部動畫的精髓所在。”

顧淼誇讚道:“做好了打戲,再在文戲劇情上下點功夫,那就是一部優秀的武俠動畫了。”

從這一點來說。

郭宏偉雖然是第一次製作並接觸武俠動畫,但他的理解確實獨樹一幟,很有個人特點及風格。

2D文戲+3D打戲的組合。

乍一看很古怪,令人懷疑製作組是不是窮得叮噹響,做不出好的打戲,只能用辣雞3D湊合一下。

但實際看了一眼。

顧淼覺得這種2D+3D的組合,已經被徒弟發揮出了應有的上限水平。

尤其是從2D到3D的過渡鏡頭,他處理的很棒,提出了一個2.5D過渡動畫的概念。

主角反派開場垃圾話是2D,反派被激怒,手下紛紛拔劍怒視主角,這段是2.5D,即偽3D。

反派徹底發狂,帶著手下圍攻主角,大戰開始的一瞬間,畫面就升格到了3D。

過渡極其自然平滑。

雖然是2D變3D,但並沒有給人一種很生硬突兀的感覺,反倒是覺得……

本來就該這樣!

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