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當人養成了不易改變的行為,稱之為

“習慣”;當人對某些行為無法得到滿足時,會讓精神和肉體極度不適,稱之為

“成癮”。習慣是中性詞,成癮是貶義詞,打破這兩者之間的分界線,讓人習慣性地上癮,這便是科學研究人性弱點的商業目的:實現價值最大化。

透過盤根錯節的利益商圈,把癌細胞擴散到全身,當養分吞噬殆盡,便是死亡鐮刀揮下之時。

語本《書·旅獒》:“玩人喪德,玩物喪志。”人性貪圖享樂,只有使人上癮,電子遊戲才更有錢途。

在曾經的社會價值觀裡,這種使人玩物喪志的東西,被貼上了網癮標籤,成了人人喊打的過街老鼠。

隨著網際網路及相關電子裝置不斷推陳出新的販賣要求,改名

“電子競技”後,電子遊戲被賦予了

“娛樂、競技、科技”等光環,便堂而皇之地走進大眾的日常生活習慣之中,成了朝陽產業。

從國家層面,民眾的安居樂業才能使社會長治久安;從資本層面,上下波動的幅度越大,剪刀差收割得才越多。

為了進一步降低成本,人工智慧自動化勢必造成嚴重的失業問題,大文娛所輸出的文化價值觀,也將實現對人精神世界的統治。

單獨拎其中一個出來搞,都會遭到社會的極大阻力,但將兩者做到同一個局裡,人工智慧自動化便是在解放勞動力,讓民眾有更多的時間花在娛樂上,享受人生。

前提是大文娛這個產業能讓大家賺到錢。為此,大文娛在成立之初,透過注入資源,確實讓一部分人先富了起來,從而帶動了更多人的加入。

對於掌控了平臺輿論的趙蕾來說,當真有人因此暴富了起來,這種小機率事件,也可以透過鋪天蓋地的輿論宣傳變成大眾共同富裕的大機率事件。

隨著越來越多的人待在虛擬世界的時間越來越長,階級開始分化並出現階層固化現象。

趙蕾雖然可以透過調控平臺資源位,輕鬆捅破階層固化的這片天,望著積木真人化的研製在緊鑼密鼓地進行著,現在還不是清出空位的時候,眼下得先推動數字人公民身份的確立。

伴隨著社會創新加速,人變得越發浮躁,壓抑的情緒需要宣洩口。創世紀2.0版本的神魔共舞,透過積木這一媒介讓人在虛擬中感受到了另一種現實,就如同堰塞湖撕開了一個口子,人潮傾瀉而下。

玩家蜂擁而至到競技場裡,在這個充滿殺戮的世界裡,沒了道德的綁架,操控著積木肆無忌憚地廝殺著,將心中的惡盡情釋放了出來……而遊戲的排名機制,不管是財富榜、戰力榜、魅力榜、勢力榜……有人的地方便有江湖,雖然這裡強者為尊,但金錢是萬能的,這便是資本主義社會的終極形態,有錢能使鬼推磨。

經歷過了創世紀1.0的高峰,站在創世紀2.0的新高峰上,在這個以天地為勢的大局裡,肖鋒第一次感受到

“勢”的龐大。人一旦開闊了眼界,再回到原來的地方便會頓感狹小,要不變得貪婪,要不變得懦弱。

而這也是趙蕾對肖鋒磨鍊,將他一隻腳推入超腦的深淵,一隻腳推進積木的泥潭,讓他儘管去掙扎,在不知不覺中抹去他的其他想法,最終才能認主,成為順從者。

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