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嘖。

索然無味。

白瀾不滿地搖了搖頭。

雖然河南彩花醬的顏值和身材還是很能打的,但是就是這個劇情啊,還有這個男優啊,水平都是不行的。

如果不是彩花醬的表現,白瀾估計都看不到十分鐘。

還好。

彩花醬的生澀和嬌羞,才是這兩部作品最難能可貴的。

閱片無數的白瀾很篤定!

只需要幾部片子,彩花醬就會從青澀朝著魅魔蛻變。

唉......

白瀾嘆著氣把網站收藏了起來,藏在了隱藏收藏夾裡。

她把新的電腦組裝好,癱在了舒服的人體工學椅上。

她可以調整好角度,這樣躺在工學椅上仰著腦袋做遊戲。

好了!

舒適的擺爛生活就到此為止吧!

我失去的,要從玩家們身上補回來!

白瀾覺得自己最近已經很久沒有做遊戲了,竟然莫名的不自在。

她把自己的冰闊落、薯片、牛軋糖都放到了升降桌上。

“大桌子就是爽!想放什麼放什麼!”

她還特地買了兩個顯示屏。

這樣甚至可以一邊做遊戲,一邊看影片!

不過現在也沒有什麼很有意思的東西值得看的就是了。

白瀾正享受著新電腦的超快速度,一邊看了一眼自己的個人面板。

【遊戲製作人:白瀾】

【遊戲專案:《緣分的天空》(79分,C級)、《未命名》(未開啟,A級)】

【金錢:112523.74元】

【積分:294】

【評價:只有一部還行的作品,靠著噱頭和瑟瑟出了點怪名的新人制作人,可你懂什麼玩法嗎?現在什麼阿貓阿狗都能叫遊戲製作人了嗎?】

你孃親的!

怎麼攻擊性還是這麼強?

玩法?

我這就讓你見識見識什麼叫做玩法!

【“是”or“否”接收資料,開啟遊戲專案《IWANNA》系列(評級:A)的製作?】

【“是”】

【祝您生活愉快!享受幸福人生!】

不就是每日1%麼?

我白瀾,現在擁有高階電腦!擁有超舒適創作環境!

這一波,優勢在我!

白瀾之前已經預覽過一部分內容了,她自覺這次主要是要做關卡設計的,有企劃案的引導,難道不就是簡單的複製貼上嗎?

可當她徹底接受資料的時候。

她瞬間明白了。

自己又天真了。

不僅僅是要製作橫版關卡地圖,要去設計那些陷阱。

白瀾還需要根據企劃案指導,製作出《IWANNA》系列的專用關卡地圖編輯器。

這是需要在遊戲裡做出一款傻瓜式的關卡地圖編輯器。

讓玩家們可以自主地製作《IWANNA》型別的遊戲,他們不用像白瀾這樣去寫程式,去做邏輯,去做架構。

他們只需要用滑鼠,點選,拖動,選擇陷阱觸發效果和動畫。

他們甚至能用滑鼠拖著陷阱尖刺在圖上亂劃。

而讓他們能夠這麼簡單,這麼輕鬆地製作地圖。

就需要白瀾在幕後傾力付出!

或許有一天,世人提起《IWANNA》系列的時候,都會想起這位在無數沙雕玩家背後的女人。

需要做編輯器,又需要做關卡,還需要這的那的。

一百天,若是尋常做法,還真不好說。

白瀾沉思了片刻,腦門一亮!

那我先把關卡地圖編輯器做出來,直接用編輯器來傻瓜式做地圖,那不就輕鬆很多了麼!

雖然關卡地圖編輯器中的陷阱模組要比較基礎簡單,但只要自己提前蒐集一下各個關卡設計中,較為特殊的部分。

在地圖編輯器裡新增一個【創意模組】。

把封閉的關卡地圖編輯器做成一個開放式可上傳可更新的線上地圖編輯器,不就行了?

而且......

一想到這裡,白瀾鬼點子就來了。

她心中一套運營鬼才思路應運而生。

不過目前當務之急,還是要先把關卡地圖編輯器做出來。

一款簡單的關卡地圖編輯器,需要滿足的功能不算太多。

首先是地形編輯。

《IWANNA》系列屬於2D橫版過關遊戲,只需要在底層用網格圖層作為框架,讓使用者在網格框架上進行繪製、編輯和調整即可。

其次是角色和敵人生成。

主要是要允許玩家們自主設定遊戲角色的初始位置和敵人的行為邏輯。

這部分的設計其實並不複雜。

因為遊戲角色是一成不變的畫素人,至於敵人,白瀾只需要做幾個比較有代表性的Boss。

把他們的攻擊邏輯編排成多重基礎邏輯疊加。

玩家們只要點點點,把不同的攻擊邏輯融合在一起,就能夠形成......武魂融合技!不對,是Boss攻擊技!

最後便是物品、資源的放置。

不過這在《IWANNA》裡是不存在的。

《IWANNA》系列最核心的玩法並不是什麼打怪升級開寶箱,而是各種各樣的陷阱,如何躲避這些陷阱,成功達到下一關,才是這類遊戲的精髓。

而這些陷阱的設計,無疑是......

瘋狂挑戰人性的!

極度喪心病狂的!

意圖把人逼瘋的!

白瀾早有準備,她升降桌上右手邊用來墊薯片的那摞書。

全都是心理學!

什麼《德克薩斯犯罪心理學》、什麼《惡魔深淵》、什麼《重口味心理學》、《怪癖心理學》、《變態心理學》......

她的目標。

是要讓所有沉迷在《IWANNA》裡的玩家,晚上睡覺的時候,掀開被子發現全都是陷阱尖刺!

白瀾在混沌平臺遊戲製作編輯器裡找了一會,才找到了MapEditor工程製作工具。

她利索地新建了一個工程,建立了MapEditor指令碼。

有AI創作助手在,她能省去不少繁雜的工作量。

可儘管如此,單單在指令碼中描繪關卡地圖阻擋資訊這一塊她就花了不少時間。

在AI助手裡呼叫了cc.Graphics元件,白瀾檢查了一遍邏輯。

在指令碼中確定了“設定矩形的顏色”、“繪製矩形”、“確認繪製”等,又取用了RGBA顏色來規定色彩。

又設定好了關卡地圖編輯器中滑鼠的操作邏輯,例如左鍵繪製阻擋,右鍵取消阻擋,長按可以連續繪製或取消。

還好有企劃案的引導和AI助手的自動糾錯。

白瀾不算太熟練的程式設計操作,也磕磕絆絆地完成了地圖編輯器的初步製作。

地圖編輯器要是做成了。

在白瀾看來,這遊戲就成了一大半了!

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